Fragen zum Tornado Mod
Moderator: JaBoG32 Stab
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Und geht es irgend wie die MIG-29S zweimal ins Lockon zu nehmen... ( Alle Daten zu kopieren, und nur die einen in den Tornado umzuschreiben ) ?????????????????????
Weil so auf meine Mig und die Su kann ich nicht verzichten...
Aber wenn man eine Maschine kloonen könnte????
Weis da einer Rat???? 8)
Mohamed
Weil so auf meine Mig und die Su kann ich nicht verzichten...
Aber wenn man eine Maschine kloonen könnte????
Weis da einer Rat???? 8)
Mohamed
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Hi,
Die Möglichkeit etwas zu kopieren gibt es imho schon.
Jedes Objekt in Lock ON (sprich: Skins, Waffen, Flugzeuge, Panzer, LKWs, Schiffe, usw...) hat eine eigene CLSID. Diese CLSID ist - soweit Ich weiß - eine [b6g3]zufällig[/b6g3] generierte Buchstaben-/Zahlenkombination.
Ein Beispiel wäre:
{68B41F03-B7D6-46D4-8F92-DF3EE9D85C7B}
oder:
{50A3A101-8B87-48A6-B7C7-145EF54D2710}
Dieser String wurde von den Devs jedem Objekt zugewiesen, also jedem Skin und jedem Flugzeug (usw...).
Insgesamt gibt es also eine bestimmte, limitierte Anzahl von diesen Nummern-Buchstaben-Kombinationen (CLSIDs). Eigene CLSIDs kann man dem Spiel nicht zufügen und genau deshalb, kann man in Lock ON auch nur eine bestimmte Anzahl an Skins nutzen - nicht mehr und nicht weniger.
Wenn Ich dem Tornado beispielsweise einen weiteren Skinslot geben wollte, dann müsste Ich erstmal versuchen irgendwie die CDDS Bibliothek zu vergrößeren und gleichzeitig noch an eine neue CLSID ranzukommen. -> geht nicht.
Gleiches gilt auch für die Flugzeuge.
Die A-10 hat eine eigene CLSID ({8FDB2742-2283-450D-B417-CFC47774E8B6}). Wenn Ich wollte könnte Ich hergehen und die A-10 in Lock ON kopieren; d.h. theoretisch hätte Ich danach 2 A-10s (wobei Ich dann aus einer A-10 den Tornado machen könnte, und die andere A-10 so belassen ).
Bloß wenn man dann "praktisch" versucht Lock ON zu starten, dann springt einem eine schöne Fehlermeldung ins Gesicht, die besagt, dass zwei gleiche CLSIDs verwendet wurden und dass sowas eben nicht geht.
Allerdings hat mir der Tornado mal ein Tool geschickt, dass sich guidgen nennt. Das ist übrigens auch bei Visual Basic dabei Mit diesem kleinen Tool kann man beliebige CLSIDs generieren.
Wenn man annimmt, dass alle CLSIDs in der MEInit.xml verwaltet werden, dann könnte man sich jetzt freuen Immerhin hätte man dann eine Möglichkeit unbegrenzt Skins und Flugzeuge zu entwerfen bzw. kopieren.
Allerdings ist die "objektspezifische CLSID" in dem Objekt selbst auch noch irgendwie eingearbeitet.
Beispiel:
Die A-10 in Lock ON hat die CLSID {8FDB2742-2283-450D-B417-CFC47774E8B6}.
Viking und Ich haben die CLSID so gelassen und das Tornado Außenmodell drüber gelegt. Das ging relativ schnell und einfach
Nehmen wir mal an, dass wir in Lock ON eine fliegbare A-10 und einen fliegbaren Tornado haben möchten, die beide das A-10 Cockpit haben.
Ich würde in der MEInit.xml also ein neues Flugzeug anlegen, mit einer eigenen CLSID, die Ich mit dem guidgen erzeugt habe.
Dann würde Ich hergehen, und alle A-10 spezifischen Dateien kopieren und beispielsweise mit dem Prefix A-10_2 abspeichern (Der Tornado belegt das Prefix A-10).
Im Klartext:
A-10.cmd kopieren und als A-10_2.cmd abspeichern
A-10-COLLISION.lom kopieren und als A-10_2.-COLLISION.lom abspeichern
A-10-FONAR.cmd -> A-10_2-FONAR.cmd
A-10-OBLOMOK.cmd -> A-10_2-OBLOMOK.cmd
usw...
Problem ist nur, dass die CLSIDs nicht nur in der MEInit.xml abgepsiechert sind, sondern auch in etlichen anderen, hardgecodeten Dateien, unter anderem auch in den bereits oben erwähnten Dateien wie beispielsweise A-10_2-FONAR.cmd etc..
Ich müsste also in den A-10_2-* Dateien ebenfalls die CLSID(s) anpassen. Bloß kann man das als Nicht-LockON-Developer nur schwer schaffen. Und selbst wenn man es schafft, ist es ungewiss, ob es dann auch wirklich funktioniert. Denn alle CLSIDs sind in der LockON.exe abgespeichert und werden bei jedem Start von LockON initalisiert. Unsere eigene CLSID, welche wir mit guidgen generiert haben, würde da allerdings fehlen...
Die Möglichkeit etwas zu kopieren gibt es imho schon.
Jedes Objekt in Lock ON (sprich: Skins, Waffen, Flugzeuge, Panzer, LKWs, Schiffe, usw...) hat eine eigene CLSID. Diese CLSID ist - soweit Ich weiß - eine [b6g3]zufällig[/b6g3] generierte Buchstaben-/Zahlenkombination.
Ein Beispiel wäre:
{68B41F03-B7D6-46D4-8F92-DF3EE9D85C7B}
oder:
{50A3A101-8B87-48A6-B7C7-145EF54D2710}
Dieser String wurde von den Devs jedem Objekt zugewiesen, also jedem Skin und jedem Flugzeug (usw...).
Insgesamt gibt es also eine bestimmte, limitierte Anzahl von diesen Nummern-Buchstaben-Kombinationen (CLSIDs). Eigene CLSIDs kann man dem Spiel nicht zufügen und genau deshalb, kann man in Lock ON auch nur eine bestimmte Anzahl an Skins nutzen - nicht mehr und nicht weniger.
Wenn Ich dem Tornado beispielsweise einen weiteren Skinslot geben wollte, dann müsste Ich erstmal versuchen irgendwie die CDDS Bibliothek zu vergrößeren und gleichzeitig noch an eine neue CLSID ranzukommen. -> geht nicht.
Gleiches gilt auch für die Flugzeuge.
Die A-10 hat eine eigene CLSID ({8FDB2742-2283-450D-B417-CFC47774E8B6}). Wenn Ich wollte könnte Ich hergehen und die A-10 in Lock ON kopieren; d.h. theoretisch hätte Ich danach 2 A-10s (wobei Ich dann aus einer A-10 den Tornado machen könnte, und die andere A-10 so belassen ).
Bloß wenn man dann "praktisch" versucht Lock ON zu starten, dann springt einem eine schöne Fehlermeldung ins Gesicht, die besagt, dass zwei gleiche CLSIDs verwendet wurden und dass sowas eben nicht geht.
Allerdings hat mir der Tornado mal ein Tool geschickt, dass sich guidgen nennt. Das ist übrigens auch bei Visual Basic dabei Mit diesem kleinen Tool kann man beliebige CLSIDs generieren.
Wenn man annimmt, dass alle CLSIDs in der MEInit.xml verwaltet werden, dann könnte man sich jetzt freuen Immerhin hätte man dann eine Möglichkeit unbegrenzt Skins und Flugzeuge zu entwerfen bzw. kopieren.
Allerdings ist die "objektspezifische CLSID" in dem Objekt selbst auch noch irgendwie eingearbeitet.
Beispiel:
Die A-10 in Lock ON hat die CLSID {8FDB2742-2283-450D-B417-CFC47774E8B6}.
Viking und Ich haben die CLSID so gelassen und das Tornado Außenmodell drüber gelegt. Das ging relativ schnell und einfach
Nehmen wir mal an, dass wir in Lock ON eine fliegbare A-10 und einen fliegbaren Tornado haben möchten, die beide das A-10 Cockpit haben.
Ich würde in der MEInit.xml also ein neues Flugzeug anlegen, mit einer eigenen CLSID, die Ich mit dem guidgen erzeugt habe.
Dann würde Ich hergehen, und alle A-10 spezifischen Dateien kopieren und beispielsweise mit dem Prefix A-10_2 abspeichern (Der Tornado belegt das Prefix A-10).
Im Klartext:
A-10.cmd kopieren und als A-10_2.cmd abspeichern
A-10-COLLISION.lom kopieren und als A-10_2.-COLLISION.lom abspeichern
A-10-FONAR.cmd -> A-10_2-FONAR.cmd
A-10-OBLOMOK.cmd -> A-10_2-OBLOMOK.cmd
usw...
Problem ist nur, dass die CLSIDs nicht nur in der MEInit.xml abgepsiechert sind, sondern auch in etlichen anderen, hardgecodeten Dateien, unter anderem auch in den bereits oben erwähnten Dateien wie beispielsweise A-10_2-FONAR.cmd etc..
Ich müsste also in den A-10_2-* Dateien ebenfalls die CLSID(s) anpassen. Bloß kann man das als Nicht-LockON-Developer nur schwer schaffen. Und selbst wenn man es schafft, ist es ungewiss, ob es dann auch wirklich funktioniert. Denn alle CLSIDs sind in der LockON.exe abgespeichert und werden bei jedem Start von LockON initalisiert. Unsere eigene CLSID, welche wir mit guidgen generiert haben, würde da allerdings fehlen...
2. JaBoG32 "Fighting Wildcats"
Gruß, Chrissi aka Kichi
Our Dreams are Wings
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Soviel ich gelesen hab, wirds auch in absehbarer Zeit keine SDK für Lockon geben. Das wäre die einfachste Lösung der Probleme.
Andere aber wahrscheinlich zeitlich nicht machbare Möglichkeit wäre ein Cracking der Hardgecodetetn Dateien, wodurch man unter Umständen sogar den Verschlüsselungsmechanismus auslesen könnte und so danach auf einfachem Wege de-/encodieren könnte.
Einfach weiter ED nerven, kostenlose "Arbeiter" an dem Projekt wären ja nur zuträglich für die.
Es gibt einige Games und Programme, die genau darauf ihr Augenmerk legen, bestes Beispiel ist hier Linux, das ohne die ganzen Privatcoder gar nicht so gut wäre wie es heut ist.
Andere aber wahrscheinlich zeitlich nicht machbare Möglichkeit wäre ein Cracking der Hardgecodetetn Dateien, wodurch man unter Umständen sogar den Verschlüsselungsmechanismus auslesen könnte und so danach auf einfachem Wege de-/encodieren könnte.
Einfach weiter ED nerven, kostenlose "Arbeiter" an dem Projekt wären ja nur zuträglich für die.
Es gibt einige Games und Programme, die genau darauf ihr Augenmerk legen, bestes Beispiel ist hier Linux, das ohne die ganzen Privatcoder gar nicht so gut wäre wie es heut ist.
Ich brauch keinen Schutzengel....Gevatter Tod kann nicht so schnell rennen wie ich fliege
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Jup
Übrigens: (Link kommt vom Tornado )
https://forums.ubi.com/eve/ubb.x?a=tpc& ... 7581054922
Da hats jemand geschafft den MW-1 Behälter zu modelln - allerdings nur äußerlich Wenn man mit dem Ding "schießen" will, dann kommen da Raketen raus und keine Submunition
Aber: In Lock ON 1.1 werden für die Su-25T Submunitions Behälter eingeführt. Könnte also gut sein, dass die Devs sich vielleicht noch die Mühe machen und dann gleich noch den MW-1 Behälter für den Tornado machen. Und falls nicht, dann modellen wir uns den einfach
Genauso wie den Cerberus III
Übrigens: (Link kommt vom Tornado )
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Da hats jemand geschafft den MW-1 Behälter zu modelln - allerdings nur äußerlich Wenn man mit dem Ding "schießen" will, dann kommen da Raketen raus und keine Submunition
Aber: In Lock ON 1.1 werden für die Su-25T Submunitions Behälter eingeführt. Könnte also gut sein, dass die Devs sich vielleicht noch die Mühe machen und dann gleich noch den MW-1 Behälter für den Tornado machen. Und falls nicht, dann modellen wir uns den einfach
Genauso wie den Cerberus III
2. JaBoG32 "Fighting Wildcats"
Gruß, Chrissi aka Kichi
Our Dreams are Wings
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Boahhh... Der MW-1 , ja das ist der Behälter den ich misse...
Mit dem din über den feindlich airport rasen... Wow... Viel Spass...
Oh ED, bitte wachet mal auf und macht im neuen LockOn was richtiges.
Wie doppel Sitzer Su's und Mig-29UB. . Tornado fliegbar, mit echtem Cockpit... Sowie MW-1 Behälter...
Mohamed
Mit dem din über den feindlich airport rasen... Wow... Viel Spass...
Oh ED, bitte wachet mal auf und macht im neuen LockOn was richtiges.
Wie doppel Sitzer Su's und Mig-29UB. . Tornado fliegbar, mit echtem Cockpit... Sowie MW-1 Behälter...
Mohamed
- FARM_Mohamed
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Ja das ist der andere Teil der Geschichte
Das ist ein ganz normaler KI Tornado Da hat der HungaroJet einen üblen Streich gespielt... Er hat einfach unten im Screeny die Bezeichnung des Tornados zu "Tornado IDS Me" geändert (in der MEInit.xml) und dann den KI Pilot einfach "HungaroJet" getauft. Mehr ist es leider nicht
EDIT: Hehehe... Wer lesen kann ist klar im Vorteil *zuMohamedzwinker*
[quotec1v]....he couldnt be flying it at all - file swapping or not . The simple reason being that, as you can see, the tornado in the shot has its wings sweapt fully back....and there is no player FM in Lock-on which incorporates swing wing functionality.
So the shot is a hoax - it is an AI pilot flying the aircraft .
As I wrote in an earlier post, he did it by changing the display name of the Tornado entry from:
"Tornado IDS"
..to..
"Tornado IDS Me".
When assigning the tornado to an AI pilot carrying his name - "HungaroJET" - the in-game "status bar" will say...
"Tornado IDS Me(HungaroJET)" [/quotec1v]
Steht direkt unterm Screeny
Das ist ein ganz normaler KI Tornado Da hat der HungaroJet einen üblen Streich gespielt... Er hat einfach unten im Screeny die Bezeichnung des Tornados zu "Tornado IDS Me" geändert (in der MEInit.xml) und dann den KI Pilot einfach "HungaroJet" getauft. Mehr ist es leider nicht
EDIT: Hehehe... Wer lesen kann ist klar im Vorteil *zuMohamedzwinker*
[quotec1v]....he couldnt be flying it at all - file swapping or not . The simple reason being that, as you can see, the tornado in the shot has its wings sweapt fully back....and there is no player FM in Lock-on which incorporates swing wing functionality.
So the shot is a hoax - it is an AI pilot flying the aircraft .
As I wrote in an earlier post, he did it by changing the display name of the Tornado entry from:
"Tornado IDS"
..to..
"Tornado IDS Me".
When assigning the tornado to an AI pilot carrying his name - "HungaroJET" - the in-game "status bar" will say...
"Tornado IDS Me(HungaroJET)" [/quotec1v]
Steht direkt unterm Screeny
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