Human Cockpit freischalten (MEinit.xml-Modding)
Verfasst: 4. Mär 2006, 12:21
Anleitung gilt nur für Lock On 1.1 FC und höher!!!
Da ich öfters Nachfragen bekomme, wie im Spiel die KI-Flugzeuge freigeschaltet werden können und welche wirklich fliegbar sind kommt hier eine kurze Beschreibung.
Ebenfalls werde ich nach und nach die Waffen der Flugzeuge durchtesten, auch deren Flugeigenschaften was Leistung und Probleme betrifft.
Um die Flugzeuge freizuschalten, muss eine Datei bearbeitet werden. Hierbei handelt es sich um die meinit.xml, welche sich im Lock On -> ME – Verzeichnis befindet.
Bevor Ihr jedoch an dieser Datei Änderungen vornehmt, empfiehlt es sich, ein BackUp dieser Datei anzulegen, um im Falle eines Fehlers wieder zurückkopieren zu können.
Die meinit.xml kann mit einem normalen Texteditor bearbeitet werden (nehmt nach Möglichkeit Notepad, Word oder andere Textbearbeitungen könnten die Datei durch nicht sichtbare Formatierungszeichen korumpieren!)
Innerhalb dieser recht langen Datei könnt ihr mit Hilfe der Suchfunktion nach dem Ausdruck „HumanCockpit“ die zu bearbeitende Stelle suchen.
Für jedes Flugzeug im Spiel befindet sich eine solche Stelle in der Datei.
Folgend mal eine Beispielstelle:
<Plane CLSID="{C9F55068-5F03-4DC9-8D00-AEDC19710D01}" Cannon="yes" EmptyWeight="14090" HumanCockpit="no" MaxFuelWeight="4663" MaxHeight="15200" MaxSpeed="2340" MaxTakeOffWeight="26490" Name="Tornado IDS" Rate="50" Shape="TORNADO" WingSpan="13.91" WrldID="10">
Die Zeile erklärt sich aufgrund der guten Bezeichnungen fast von selbst.
Fangen wir einfach mal von vorne an:
* Die Plane CLSID legt eine spezielle und einmalige ID für jedes Flugzeug fest. Hier darf nichts geändert werden!
* Cannon=“yes“ ist selbsterklärend, dieses Flugzeug verfügt über eine Bordkanone.
* EmptyWeight gibt das Leergewicht der Maschine (ohne Treibstoff und Waffen) an.
* HumanCockpit=“no“ ist die wichtigste Stelle. Ersetzt man das „no“ durch ein „yes“ ist nach Speicherung der Datei dieses Flugzeug im Spiel wählbar.
* MaxFuelWeight gibt das maximale Treibstoffgewicht an.
* MaxHeight gibt die maximale Start-Flughöhe in Metern an. Beeinflusst die maximale Flughöhe nicht, sondern nur die maximale einstellbare Start-Flughöhe im Editor.
* MaxSpeed gibt die maximale Start-Geschwindigkeit an (in km/h). Ähnlich wie MaxHeight. Beeinflusst nur die maximal einstellbare Start-Geschwindigkeit im Editor, nicht die maximal erreichbare.
* MaxTakeOffWeight erklärt das maximale Startgewicht in Kilogramm.
* Name ist selbsterklärend, die Bezeichnung des Flugzeuges (über diese Bezeichnung kann auch gesucht werden in der Datei!)
* Rate , diese Funktion bzw. diese Variable kann ich z.Zt. nicht zuordnen.
* Shape gibt das Aussenmodell des Flugzeuges an (das 3D-Modell)
* WingSpan dürfte die Flügelspannweite sein.
* WorldID ist ebenfalls eine ID, auch hier darf nicht geändert werden!
Bevor man sich an die anderen Stellen in diesen Zeilen traut, sollte man vorerst nur HumanCockpit auf yes ändern.
Um auf einen Schlag alle Flugzeuge freizuschalten, nutzt einfach die Suchen und Ersetzen-Funktion des Texteditors. Suchen nach HumanCockpit=“no“
und ersetzen durch HumanCockpit=“yes“ und voila....alle Fliegerchen sind frei und nutzbar.
Was die Flugeigenschaften und die Waffen angeht, so werde ich eine Excel-Tabelle vorbereiten, in der für jedes KI-Flugzeug die Informationen angegeben werden.
Wichtigstes Augenmerk liegt bei der Flugtauglichkeit. Ist es zu schwer für einen T/O? Wie verhält es sich im Flug? Ist es zu unruhig oder zu schwerfällig?
Und und und....
Alle freigeschalteten Flieger erhalten ein Allround-Flugmodell, das der SU-27 ähnlich ist. Jedoch ist es gerade bei Flugzeugtypen mit hohen Masseunterschieden
wie den grosen Bombern aber auch den sehr leichten Typen wie der F-5E nur bedingt realistisch.
Bei sehr schweren Flugzeugen reicht stellenweise der Schub nicht aus, um sie in die Luft zu bekommen und zu halten, bei den ganz leichten kommt es zu einer
extremen Übermotorisierung, was in unrealistischen Geschwindigkeiten Ausdruck findet (z.B. F-5E mit Mach 4)
Die Waffen werden ebenfalls nach und nach getestet. Manche sind definitv nicht anwendbar (wie z.B. die AGM-88 „Harm), andere nur durch einen ungezielten
Abwurf durch einen „Launch Override“ verwendbar (wie z.B. die GBU’s bei der F-117)
Es wird jedoch ein Weilchen dauern, bis ich das alles durchgetestet habe.
Ok, habt Spass mit den Fliegern, lasst mich Eure Erfahrungen wissen um die Tabelle schnellstmöglich vollständig werden zu lassen.
JaBoG32_Viper
Da ich öfters Nachfragen bekomme, wie im Spiel die KI-Flugzeuge freigeschaltet werden können und welche wirklich fliegbar sind kommt hier eine kurze Beschreibung.
Ebenfalls werde ich nach und nach die Waffen der Flugzeuge durchtesten, auch deren Flugeigenschaften was Leistung und Probleme betrifft.
Um die Flugzeuge freizuschalten, muss eine Datei bearbeitet werden. Hierbei handelt es sich um die meinit.xml, welche sich im Lock On -> ME – Verzeichnis befindet.
Bevor Ihr jedoch an dieser Datei Änderungen vornehmt, empfiehlt es sich, ein BackUp dieser Datei anzulegen, um im Falle eines Fehlers wieder zurückkopieren zu können.
Die meinit.xml kann mit einem normalen Texteditor bearbeitet werden (nehmt nach Möglichkeit Notepad, Word oder andere Textbearbeitungen könnten die Datei durch nicht sichtbare Formatierungszeichen korumpieren!)
Innerhalb dieser recht langen Datei könnt ihr mit Hilfe der Suchfunktion nach dem Ausdruck „HumanCockpit“ die zu bearbeitende Stelle suchen.
Für jedes Flugzeug im Spiel befindet sich eine solche Stelle in der Datei.
Folgend mal eine Beispielstelle:
<Plane CLSID="{C9F55068-5F03-4DC9-8D00-AEDC19710D01}" Cannon="yes" EmptyWeight="14090" HumanCockpit="no" MaxFuelWeight="4663" MaxHeight="15200" MaxSpeed="2340" MaxTakeOffWeight="26490" Name="Tornado IDS" Rate="50" Shape="TORNADO" WingSpan="13.91" WrldID="10">
Die Zeile erklärt sich aufgrund der guten Bezeichnungen fast von selbst.
Fangen wir einfach mal von vorne an:
* Die Plane CLSID legt eine spezielle und einmalige ID für jedes Flugzeug fest. Hier darf nichts geändert werden!
* Cannon=“yes“ ist selbsterklärend, dieses Flugzeug verfügt über eine Bordkanone.
* EmptyWeight gibt das Leergewicht der Maschine (ohne Treibstoff und Waffen) an.
* HumanCockpit=“no“ ist die wichtigste Stelle. Ersetzt man das „no“ durch ein „yes“ ist nach Speicherung der Datei dieses Flugzeug im Spiel wählbar.
* MaxFuelWeight gibt das maximale Treibstoffgewicht an.
* MaxHeight gibt die maximale Start-Flughöhe in Metern an. Beeinflusst die maximale Flughöhe nicht, sondern nur die maximale einstellbare Start-Flughöhe im Editor.
* MaxSpeed gibt die maximale Start-Geschwindigkeit an (in km/h). Ähnlich wie MaxHeight. Beeinflusst nur die maximal einstellbare Start-Geschwindigkeit im Editor, nicht die maximal erreichbare.
* MaxTakeOffWeight erklärt das maximale Startgewicht in Kilogramm.
* Name ist selbsterklärend, die Bezeichnung des Flugzeuges (über diese Bezeichnung kann auch gesucht werden in der Datei!)
* Rate , diese Funktion bzw. diese Variable kann ich z.Zt. nicht zuordnen.
* Shape gibt das Aussenmodell des Flugzeuges an (das 3D-Modell)
* WingSpan dürfte die Flügelspannweite sein.
* WorldID ist ebenfalls eine ID, auch hier darf nicht geändert werden!
Bevor man sich an die anderen Stellen in diesen Zeilen traut, sollte man vorerst nur HumanCockpit auf yes ändern.
Um auf einen Schlag alle Flugzeuge freizuschalten, nutzt einfach die Suchen und Ersetzen-Funktion des Texteditors. Suchen nach HumanCockpit=“no“
und ersetzen durch HumanCockpit=“yes“ und voila....alle Fliegerchen sind frei und nutzbar.
Was die Flugeigenschaften und die Waffen angeht, so werde ich eine Excel-Tabelle vorbereiten, in der für jedes KI-Flugzeug die Informationen angegeben werden.
Wichtigstes Augenmerk liegt bei der Flugtauglichkeit. Ist es zu schwer für einen T/O? Wie verhält es sich im Flug? Ist es zu unruhig oder zu schwerfällig?
Und und und....
Alle freigeschalteten Flieger erhalten ein Allround-Flugmodell, das der SU-27 ähnlich ist. Jedoch ist es gerade bei Flugzeugtypen mit hohen Masseunterschieden
wie den grosen Bombern aber auch den sehr leichten Typen wie der F-5E nur bedingt realistisch.
Bei sehr schweren Flugzeugen reicht stellenweise der Schub nicht aus, um sie in die Luft zu bekommen und zu halten, bei den ganz leichten kommt es zu einer
extremen Übermotorisierung, was in unrealistischen Geschwindigkeiten Ausdruck findet (z.B. F-5E mit Mach 4)
Die Waffen werden ebenfalls nach und nach getestet. Manche sind definitv nicht anwendbar (wie z.B. die AGM-88 „Harm), andere nur durch einen ungezielten
Abwurf durch einen „Launch Override“ verwendbar (wie z.B. die GBU’s bei der F-117)
Es wird jedoch ein Weilchen dauern, bis ich das alles durchgetestet habe.
Ok, habt Spass mit den Fliegern, lasst mich Eure Erfahrungen wissen um die Tabelle schnellstmöglich vollständig werden zu lassen.
JaBoG32_Viper