How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

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JaBoG32_Siddharta
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How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

Beitrag von JaBoG32_Siddharta » 24. Jul 2014, 22:18

Hier ein kurze Auflistung wie man sein eigenes Flugzeug paintet ohne dabei graue Haare zu bekommen:

1. Versuch eine PSD (Photoshop) Datei von dem Objekt das gepaintet werden soll zu bekommen, z.B. unter
https://www.digitalcombatsimulator.com/de/files/
Durch die Ebenen kannst Du ganz gezielt bestimmte Dinge wie Dreck, Nieten, Zeichen oder Metallfarben separat ändern.
Falls es keine PSD Datei gibt, öffne eine vorhandene DDS Textur Datei.

2. Gestalte mit Paintshop, Gimp oder Photoshop (beste Lösung) die verschiedenen Texturen.
Vorsicht: Gimp kann nicht mit allen Effekten in PSD Datei umgehen und erzeugt dann violette Ränder, zeigt Effekte gar nicht an oder löscht Ebenen.

3. Such Dir, falls nicht schon getan, unter
C:\Program Files\Eagle Dynamics\DCS World\Bazar\Liveries\...
das gewünschte Objekt. Von allen Dateien backups machen.

3. Speichere die fertigen PSD Dateien in dem Liveries Ordner als Windows BMP Datei mit 24 Bit.
Benenne diese BMPs am besten gleich exakt so wie die DDS Objekttexturen in dem Ordner.

4. Öffne alle BMP Dateien in Photoshop** und überschreibe die vorhandenen DDS Dateien ***.
Es erscheint ein Menü mit Optionen. Dort das Format "DXT1 - no alpha" * auswählen.
Dann unbedingt unter MIP Map Generater die Option "Generate MIP MAPS" aktivieren, sonst sind die Texturen aus der Distanz verpixelt.

5. Done...dein Skin sollte jetzt in ganzer Pracht erscheinen :-)



* Ich habe keinen optischen Unterscheid zwischen DXT1 , 3 oder 5 festgestellt.
Der Alphakanal ist nur wichtig wenn Ihr mehrere (halb-)transparente Objekt übereinander legen wollt.

** Du musst wahrscheinlich noch das Nvidia Texture Plugin:
https://developer.nvidia.com/nvidia-tex ... -photoshop
installieren damit Du DDS in Photoshop speichern und öffnen kannst.

*** Es gibt auch andere Freeware DDS converter die oft sogar mit Stapelverarbeitung glänzen.
Dafür sind manchmal Wasserzeichen drin oder die Ergebnisse etwas schlechter.


@G-Rex: Tucker den Thread bitte ans Forum fest :-)
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Re: How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

Beitrag von JaBoG32_Butcher » 24. Jul 2014, 22:18

JaBoG32_Siddharta hat geschrieben: * Ich habe keinen optischen Unterscheid zwischen DXT1 , 3 oder 5 festgestellt.
Ist entscheidend für die Kompressiosrate, also wie groß die Datei letzendlich wird!
Man sollte schon versuchen die Dateigröße immer so klein wie möglich zu halten,
sonst werden die Daten die der Rechner zu laden hat zu viel/groß! :!:
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Die im Dunkeln sieht man nicht.
(Schlußstrophe aus der drei Groschen Oper von Berthold Brecht)

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Re: How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

Beitrag von Sparrowhawk » 26. Jul 2014, 12:24

Bei mir klappts so... :mrgreen:
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JaBoG32_Siddharta
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Re: How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

Beitrag von JaBoG32_Siddharta » 1. Nov 2017, 19:27

Fragan die Com... ist diese Anleitung inzwischen veraltet?
Ich habe gehört das es inzwischen Bumb Maps für Strukturen, Reflexion usw. geben soll.
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Re: How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

Beitrag von JaBoG32_Marsy » 2. Nov 2017, 09:09

So wirklich aktuell ist die Anleitung nicht.
Man sollte seine Liveries nicht im DCS Hauptverzeichnis erstellen, sondern in Saved Games.
Es ist nicht notwendig ein Backup zu erstellen. Die Bearbeitung der LUA fehlt total.
Es muss nicht als BPM gespeichert werden.
Es wird auch nicht auf die Möglichkeit der Speicherung in Textures eingegangen.
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Re: How To: eigener DCS Skin / Textur für Objekte gestalten

Beitrag von JaBoG32_Siddharta » 2. Nov 2017, 09:18

Ah Ok, kannst Du das updaten, Marsy?
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