Ka-50 Flugzeugträgerstart

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Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von JaBoG32_Butcher » 27. Apr 2009, 10:24

Halli hallo,
Mit ein klein wenig Editierarbeit ist es möglich, die Ka-50 vom Flugzeugträger aus starten zu lassen.
Dazu muss man folgende LUA ändern: Ka-50\Scripts\Database\helicopters\Ka-50.lua

vorher:
return helicopter("{3457BB1E-523F-4C24-BBEA-58D028623F05}", "Ka-50", _("Ka-50"),
{
Cannon = "yes",
EmptyWeight = "8030",
HumanCockpit = "yes",
MaxFuelWeight = "1450",
MaxHeight = "6600",
MaxSpeed = "300",
MaxTakeOffWeight = "11900",
Picture = "Ka-50.png",
Rate = "50",
Shape = "KA-50",
WorldID = 155,
nachher:
return helicopter("{3457BB1E-523F-4C24-BBEA-58D028623F05}", "Ka-50", _("Ka-50"),
{
Cannon = "yes",
EmptyWeight = "8030",
HumanCockpit = "yes",
LandRWCategories =
{
[1] =
{
CLSID = "{05708AED-329E-41c3-9C51-9CCE4AA09380}",
Name = "Carrier",
}, -- end of [1]
}, -- end of LandRWCategories
MaxFuelWeight = "1450",
MaxHeight = "6600",
MaxSpeed = "300",
MaxTakeOffWeight = "11900",
Picture = "Ka-50.png",
Rate = "50",
Shape = "KA-50",
TakeOffRWCategories =
{
[1] =
{
CLSID = "{498729D7-0504-43f4-9585-F906CFE3B508}",
Name = "AircraftCarrier With Tramplin",
}, -- end of [1]
}, -- end of TakeOffRWCategories
WorldID = 155,
das ist schon alles.

Im Multiplayer hat man allerdings, so wie bei LockOn auch, das Problem, dass der Spawn-Point immer derselbe ist.
Die Spieler die mitfliegen, müssen sich vorher absprechen und sobald sie im Spiel sind, den Spawn-Point frei machen.
Da die Rotoren allerdings schon laufen, geht es recht zügig.


Gruß

Butcher

8)
Zuletzt geändert von JaBoG32_Butcher am 28. Dez 2010, 08:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von 76IAP-Firefox » 9. Mai 2009, 11:03

Vielen Dank für diesen Tipp! :wink:
Gäbe es auch die Möglichkeit eine Fregatte mit einzubeziehen - wenn ja wie? (ich bin leider nicht so firm in den Programmstrukturen)
Das wäre echt toll - so könnte man locker einen 4er Pack von verschiedenen Schiffen im Flottenverband als MP starten lassen.

Danke schon im Voraus!

Gruss Firefox

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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von JaBoG32_Butcher » 9. Mai 2009, 13:51

Hmmm, da bin ich mir jetzt nicht so sicher.
Da die Flugzeugträger einen Spawnpoint haben, könnte ich mir vorstellen, dass es bei den Trägern irgendwo eingetragen ist!
Ob desgleichen für die Fregatten gilt, hmmm?
Ansonsten könnte es sein oder wäre ein Versuch wert, dass man sich die CLSID von den Fregatten heraussucht und an Stelle der Träger CLSID einträgt.

Einfach mal auprobieren!
Wenns klappt wäre es nett, wenn Du es kurz postest.

Gruß

Butcher
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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von 76IAP-Firefox » 9. Mai 2009, 14:29

CLSID? :roll: .....wie schon erwähnt, habe ich sehr wenig mit der Programmstruktur am Hut! :(

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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von JaBoG32_Butcher » 10. Mai 2009, 09:58

Habe mal ein bisschen herum gespielt und es ist möglich, Hubschrauber im Editor von der Moskva, Piotr_velikiy und der Neustrashimy starten zu lassen!
Geht man dann allerdings als Player in's Spiel, landet man im Wasser.
Was funktioniert ist, dass man Hubschrauber, die als KI fliegen, auf diesen Schiffen landen lassen kann.

Das war allerdings nicht die Fragestellung!!

Ich denke mal, dass liegt daran, dass in der LUA kein entsprechender Startpunkt als CSLID definiert wurde.
Wenn man sich die LUA's von der Nimitz und der Kutznezov anschaut, sieht man, dass hier drei CLSID's eingetragen sind.
Eine für das Schiff selber, eine für die Definition als Landeplattform und eine als Startplattform.
Da ich aber nicht weis, wie man so eine CLSID erstellt und diese dann so hinbekommt, dass der Hubschrauber dann auch an der exakten Position steht, bin ich hier mit meinem Latein ersteinmal am Ende.
Vielleicht weis ja jemand Rat, der sich mit der Entwicklung und/oder Erstellung von Objekten beschäftigt!

Gruß

Butcher
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Jerec
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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von Jerec » 10. Mai 2009, 12:16

Das stimmt. Man kann nur auf den beiden Trägern (Kusnetzow für Ost und Carl Vinson für West) landen. Wenn man auf russischer Seite spielt nur die Kusnetzow und auf westlicher Seite die Carl Vinson.
Was leider auch nicht funzt sind Anweisungen für den Flügelmann auf dem Träger.
Er steht zwar brav auf dem Träger, ignoriert aber alle Anweisungen, wie aufschließen oder angreifen. Vermutlich liegts daran, dass er vergeblich auf eine Starterlaubnis vom Tower wartet. Der Träger ist halt nicht als offizieller Flugplatz vorgesehen.
Evtl. müsste man da was in der db_airports.lua verändern.

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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von 76IAP-Firefox » 10. Mai 2009, 18:46

Also mit der geänderten LUA von Butcher folgt mein Flügelmann sehr wohl meinen Anweisung. Eines ist mir auch noch aufgefallen - hat man mit dem "Waffenmod /cheat" von Jerec eine neue Bewaffnung im ME angelegt, kann diese später auch jederzeit mit einer anderen LUA Version verwendet werden!
Beispiel:
Ich hatte zuerst den TrägerMod, dann wurde dieser durch den "WaffenMod /Cheat" ersetzt und eine neue Waffenkonfig namens "Hell" wurde im ME angelegt mit Hellfire innen und Vikhr aussen. Danach wieder den Waffenmod durch den Trägermod ersetzt und ich kann nun wunderbar Missionen basteln welche vom Träger aus starten und in welchen der Hai Hellfire hat und auch ensetzen kann.
Bin nur noch gerade bei uns am testen, ob diese Missionen dann auch exportiert funktionieren - Der Trägerstart klappt schon mal - die Hellfire??? :twisted:

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Re: Ka-50 Flugzeugträgerstart

Beitrag von Jerec » 11. Mai 2009, 15:08

Der Flügelmann gehorcht mir jetzt auch. Es lag komischerweise an den Wegpunkten. Ich hatte den 2. Wegpunkt sehr weit vom Träger weg gemacht. Zwar nicht verständlich, warum keine Befehle für den Flügelmann mehr angekommen sind, aber daran lag es wohl.

Du kannst auch die Eintragungen von Butcher gleichzeitig mit meiner geänderten Ka-50.lua verwenden.

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