Hi,
Die Möglichkeit etwas zu kopieren gibt es imho schon.
Jedes Objekt in Lock ON (sprich: Skins, Waffen, Flugzeuge, Panzer, LKWs, Schiffe, usw...) hat eine eigene CLSID. Diese CLSID ist - soweit Ich weiß - eine [b6g3]zufällig[/b6g3] generierte Buchstaben-/Zahlenkombination.
Ein Beispiel wäre:
{68B41F03-B7D6-46D4-8F92-DF3EE9D85C7B}
oder:
{50A3A101-8B87-48A6-B7C7-145EF54D2710}
Dieser String wurde von den Devs jedem Objekt zugewiesen, also jedem Skin und jedem Flugzeug (usw...).
Insgesamt gibt es also eine bestimmte, limitierte Anzahl von diesen Nummern-Buchstaben-Kombinationen (CLSIDs). Eigene CLSIDs kann man dem Spiel nicht zufügen und genau deshalb, kann man in Lock ON auch nur eine bestimmte Anzahl an Skins nutzen - nicht mehr und nicht weniger.
Wenn Ich dem Tornado beispielsweise einen weiteren Skinslot geben wollte, dann müsste Ich erstmal versuchen irgendwie die CDDS Bibliothek zu vergrößeren und gleichzeitig noch an eine neue CLSID ranzukommen. -> geht nicht.
Gleiches gilt auch für die Flugzeuge.
Die A-10 hat eine eigene CLSID ({8FDB2742-2283-450D-B417-CFC47774E8B6}). Wenn Ich wollte könnte Ich hergehen und die A-10 in Lock ON kopieren; d.h. theoretisch hätte Ich danach 2 A-10s (wobei Ich dann aus einer A-10 den Tornado machen könnte, und die andere A-10 so belassen

).
Bloß wenn man dann "praktisch" versucht Lock ON zu starten, dann springt einem eine schöne Fehlermeldung ins Gesicht, die besagt, dass zwei gleiche CLSIDs verwendet wurden und dass sowas eben nicht geht.
Allerdings hat mir der Tornado mal ein Tool geschickt, dass sich guidgen nennt. Das ist übrigens auch bei Visual Basic dabei

Mit diesem kleinen Tool kann man beliebige CLSIDs generieren.
Wenn man annimmt, dass alle CLSIDs in der MEInit.xml verwaltet werden, dann könnte man sich jetzt freuen

Immerhin hätte man dann eine Möglichkeit unbegrenzt Skins und Flugzeuge zu entwerfen bzw. kopieren.
Allerdings ist die "objektspezifische CLSID" in dem Objekt selbst auch noch irgendwie eingearbeitet.
Beispiel:
Die A-10 in Lock ON hat die CLSID {8FDB2742-2283-450D-B417-CFC47774E8B6}.
Viking und Ich haben die CLSID so gelassen und das Tornado Außenmodell drüber gelegt. Das ging relativ schnell und einfach
Nehmen wir mal an, dass wir in Lock ON eine fliegbare A-10 und einen fliegbaren Tornado haben möchten, die beide das A-10 Cockpit haben.
Ich würde in der MEInit.xml also ein neues Flugzeug anlegen, mit einer eigenen CLSID, die Ich mit dem guidgen erzeugt habe.
Dann würde Ich hergehen, und alle A-10 spezifischen Dateien kopieren und beispielsweise mit dem Prefix A-10_2 abspeichern (Der Tornado belegt das Prefix A-10).
Im Klartext:
A-10.cmd kopieren und als A-10_2.cmd abspeichern
A-10-COLLISION.lom kopieren und als A-10_2.-COLLISION.lom abspeichern
A-10-FONAR.cmd -> A-10_2-FONAR.cmd
A-10-OBLOMOK.cmd -> A-10_2-OBLOMOK.cmd
usw...
Problem ist nur, dass die CLSIDs nicht nur in der MEInit.xml abgepsiechert sind, sondern auch in etlichen anderen, hardgecodeten Dateien, unter anderem auch in den bereits oben erwähnten Dateien wie beispielsweise A-10_2-FONAR.cmd etc..
Ich müsste also in den A-10_2-* Dateien ebenfalls die CLSID(s) anpassen. Bloß kann man das als Nicht-LockON-Developer nur schwer schaffen.

Und selbst wenn man es schafft, ist es ungewiss, ob es dann auch wirklich funktioniert. Denn alle CLSIDs sind in der LockON.exe abgespeichert und werden bei jedem Start von LockON initalisiert. Unsere eigene CLSID, welche wir mit guidgen generiert haben, würde da allerdings fehlen...
