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Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 25. Okt 2017, 09:02
von Freakstyle
Das mit dem Mapping ist so ne Sache! Du musst ja auch die Rift zentrieren das heißt wen du deine Position im Cockpit ein wenig änderst ist deine Position ingame auch anders ! Denke eher nicht das es bei DCS funktioniert.

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 25. Okt 2017, 12:50
von JaBoG32_Marsy
Glaub schon das es grob funktioniert. Allerdings wirst du wenn du die Controler in der Hand ahst keiene Schalter bedinen können oder dein HOTAS. Und ohne Controller kein Tracking.

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 25. Okt 2017, 13:00
von JaBoG32_Siddharta
Das klappt schon mit Tracking Handschuhen. Es gibt einige DIY Projekte dazu. Einer hat dazu mal den Rift controller zerlegt.
Eigentlich einfach und logisch.

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 25. Okt 2017, 14:38
von JaBoG32_Tronix
Lach, ich habe noch keinen in RL im Simulator mit her Rift und Handschuhen gesehen. :lol: :lol: :lol:

Dazu baue ich mir doch kein Pit um dann mit einer Brille drin zu hocken. Ich spare zur Zeit auf einen 180 Grad Dom mit Beamern. Dann wird es cool... :spring:

https://www.simpit.co.nz

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 25. Okt 2017, 14:53
von JaBoG32_Siddharta
Bei Dir Tronix macht auch nichts anderes Sinn.
Aber bei einem MotionPit wie bei mir, wo nur grob Schalter und Inputs ohne Instrumente eingebaut sind, schon.
Ich kann es nicht wirklich beschreiben, wie genial die Imersion in der Rift ist, wenn man die Switches, Pedale und Inputs dort findet wo Sie auch "visuell" sind.

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 25. Okt 2017, 18:20
von Freakstyle
Sidd wie machst du das mit den Sensoren der Rift im Motion Sim ? Sind die daran fest ?

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 26. Okt 2017, 08:05
von JaBoG32_Siddharta
Die Rift hat zwei Sensoren.
Eine IR Cam die Du installieren kannst wo und wie Du willst, solange Sie die die Rift halbwegs im Auge hält.
Wenn Du im Raum rumlaufen willst, brauchst Du daher min. 2Cams.
Die IR Cam ist nichts anderes wir Track IR mit ca. 75hz.

Dann gibt es Beschleunigungssensoren, die in der Rift selbst verbaut sind.
Das sind die selben wir im Handy.
Vorteil: Diese G-Sensoren sind sehr fein, genau und messen in Echtzeit.
Nur so bekommt man die perfekte Immersion - absolut jede Kopf/Körperbewegung wird getrackt.
Nachteil: Die Dinger driften und müssen regelmäßig durch die IR Cam kalibiert werden.
Außerdem tracken Sie nur absolut.
D.h. fliege ich im MotionPit mit 90° Bank addiert sich die InGame Pilots View mit der realen Kopfposition: Resultat: In der Rift sieht es aus als ob ich 180° Bank habe.
Daher kann ich im moment mit der Rift max. 20° Winkel im MotionPit fliegen um keine Motionsickness zu bekommen.
Eine Lösung wäre das G-Sensoren einfach zu deaktivieren (für FlugSims genügt das IR Tracking völlig).
Aber Oculus hat inzwischen alle SDK hinsichtlich des Trackings geschlossen hat.
Selbst Entwicklern ist es nicht mehr möglich externe Sensoren zu verwenden oder die internen zu beeinflussen. Daher benutzen alle 360° MotionSims inzwischen DK2 oder Pimaxs.

Zu den Oculus Touch Controller: Die werden ebenfalls wie die Rift über IR und G-Sensoren getrackt.
Sie haben schon ein FFB integriert und erkennen auch Fingerpositionen. Die Präzision sollte leicht für Schalter reichen, ob´s für Drehregler reicht weiß ich nicht.
Wer gut im löten ist, Ahnung von Elektronik und Feinmechanik hat, kann daraus einen Handschuh bauen.
Das wäre der Hammer in DCS, aber wird halt bisher nicht unterstütz.

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 26. Okt 2017, 09:51
von Fenris
Ich kann es nicht wirklich beschreiben, wie genial die Imersion in der Rift ist, wenn man die Switches, Pedale und Inputs dort findet wo Sie auch "visuell" sind.
Genau, DAS meinte ich.

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 26. Okt 2017, 16:24
von JaBoG32_Toolface
Das wäre dann auch der Punkt an dem für mich VR interessant wird. Ich sage immer, wenn mein Körper in der Simulation aktiv auftaucht, ich also mit den Händen und Fingern mit der Simulation interagieren kann... dann überlege ich umzusteigen.

Zu deinen g-Trackern im Motion Simulator. Ich weiß nicht wie weit Du bereit bist einzusteigen und zu experimentieren um die g-Sensoren zu disablen. Du könntest das natürlich auch in Hardware lösen. Entweder das Messsignal kommt als Sannungs oder Stromwert aus dem Sensorchip. Das ließe sich durch entsprechende Schaltungen. extern simulieren. Schwieriger, aber noch möglich wäre eine Darstellung des Messsignales als PWM. Da wird es aber schon anstrengend. Die Arschkarte ist dann die Ausgabe des Messsignales als digitales Wort. Das halte ich aber für unwarscheinlich, weil man als Hersteller der VR Brille die Kontrolle über die Latenzen aufgeben würde.

Ich weiß aber nicht ob ich mich trauen würde so tief in die Hardware einer Oculus Rift einzugreifen.

Gruß

Toolface

Re: A10-C Cockpit Nachbau

Verfasst: 26. Okt 2017, 18:55
von JaBoG32_Siddharta
Das Signal der G-Sensoren kommt binär an - kodiert...no chance.
Alles andere wird von der SDK verhindert z.B. Signal-Emulation über open-track oder Arduino.
Da kommt nur G-Sensor abschneiden in Frage.
Und abschneiden hat sich bisher keiner getraut soweit ich weiß :-D